Ya está ocurriendo, pero solo son los primeros atisbos de una revolución que nadie esperaba. Los motores de videojuegos, las herramientas sobre las que se sustentan las obras lúdicas que disfrutamos con un mando en las manos, llegan al cine para ponerlo patas arriba. El hijo es ya un fornido adolescente, y nada mejor que insuflar vida a su cansado padre para recorrer orgullosos, erguidos y juntos los años que están por venir.

La industria del cine gira igualmente sobre sí misma desde hace décadas. El cine de autor se ahoga en un rincón y sin posibilidad de exposición entre secuelas, reivindicaciones de tiempos pasados y una estandarización visual y temática que viste capa y la ropa interior por fuera.

La preocupación viene porque todo ello se mueve sobre caminos eternamente transitados. No se atisba en el horizonte, ni por asomo, el volantazo que muestre nuevas rutas, insondables precipicios, el asombro de lo desconocido. Las revoluciones implican cambios drásticos.

Y ahí entran los videojuegos, que transitan, justamente, el camino contrario, de total experimentación, al mismo tiempo que el rubro vive sus horas más gloriosas marcando el ritmo de los negocios mas rentables que se pueden hacer en la actualidad.

En la entrega de los Game Awards 2020, Epic mostró al mundo un vídeo realizado con su flamante Unreal Engine 5. Tomando como base el universo de Matrix Revolutions, en Awakens se nos mostraba una escena de acción para seguidamente indicar que la enorme ciudad que servía de fondo estaría disponible de inmediato para su libre uso por todo el mundo. Tras la presentación se pudo descargar la demo en PC, PS5 y Series, y pasear (o sobrevolar) libremente por aquellas calles minuciosamente recreadas.

Nanite, el sistema de geometría de UE5, permite parejo nivel de carga poligonal en las distancias cortas y en la línea del horizonte. La iluminación, caballo de batalla de la actual generación, deja de ser un problema. Lumen, el motor de iluminación integrado en el Unreal, descarga de trabajo y consumo excesivo de recursos a las CPUs. Para redondear, MetaHuman nos permite moldear los rostros humanos con facilidad y como nunca se había visto. Y todo esto de libre acceso para quien quiera sacarle partido

El resultado en forma de cortometraje, serie o película es además editable. Al contrario que una obra cinematográfica al uso, cuya versión final llega hasta nosotros tras fijar lo decidido en la sala de montaje, la realizada con un motor gráfico se genera en tiempo real sobre el hardware que lo acoge. Una versión renderizada (fijada, inamobible) puede aterrizar en las salas de cine o en las plataformas de streaming como una película tradicional pero con nuevas formas de distribución.

Se nos permitiría cambiar la hora del día, la meteorología, el montaje (cortes y duración de las tomas), los tiros de cámara (primeros planos, picados, contrapicados, planos generales…), y guardar nuestras versiones en un disco duro, compartirlas en internet, descargarnos las versiones de otros para a su vez nosotros modificarlas, etc. Las posibilidades se antojan infinitas, y no es descabellado pensar en la aparición, como consecuencia, de un nuevo género expresivo en sí mismo, uno que parte de los propios receptores de la obra.