Durante los primeros años del desarrollo de los videojuegos, los estudios se dieron cuenta que los jugadores estaban acostumbrados a rescatar princesas, no a controlarlas, por lo que se plantearon modificar esa realidad incluyendo roles protagónicos en los títulos.

Esta decisión no estuve exenta de polémica, y muchos desarrolladores decidieron no arriesgarse a hacer que los usuarios (mayormente masculinos) tuvieran que controlar a una mujer durante toda la historia del juego en cuestión.

De todas formas, hubo algunas entregas que tenían un personaje protagónico femenino, pero que era por una cuestión meramente casual. Por ejemplo, el juego Wabbit de 1982 tiene como objetivo controlar a una granjera llamada Billie Sue para defender su huerta del ataque de conejos. En ese caso, los desarrolladores vieron más factible el uso de un personaje femenino para un juego “inocente”.

Lo mismo se puede decir de Mrs. Pac-Man, que si bien tuvo mayor éxito que el Pac-Man original y pasó de ser un personaje secundario a tener una serie de videojuegos propios, su concepción fue hecha para darle un giro a la franquicia Pac-Man y no abusar del personaje “masculino”, más allá de que ninguno de los dos es humano.

Otro ejemplo del uso que se le dio a la mujer en el inicio puede ser la saga Metroid, donde se controla a un personaje de nombre Samus que todo el tiempo lleva una armadura cuasi robótica, con máscara incluída, y solo si el juego era completado en menos de cinco horas, se revelaba al usuario la identidad del personaje descubriendo, luego de que se quitara la máscara, que siempre fue una mujer.

De todas formas, los desarrolladores fueron más allá y programaron el juego para que si el usuario completaba el juego en menos de tres horas, el personaje se quitara toda su armadura quedando vestida solo con una bikini. Incluso, había un código para poder volver a jugar el juego, pero ahora con el personaje usando solo esa bikini y no la armadura. La decisión de sexualizar a Samus, cuando era la oportunidad perfecta para realzar la figura femenina en una aventura, fue muy criticada.

Recién a mediados de los ochenta la mujer iba a tener un protagónico libre de inconvenientes. Los estudios se dieron cuenta que a los usuarios les daba igual el género del personaje que controlaban, por lo que experimentaron en otros rubros. Y ahí surgió la mujer en los juegos de lucha.

Typhoon Gal era un juego de 1985 de Taito, donde se controla a un personaje que tiene que defender su dojo de atacantes masculinos. O la sagas Street Fighter, con Chun-Li, como el primer personaje femenino de lucha mundialmente conocido; o Mortal Kombat, con Sonya Blade y Mileena en el bando de las buenas y Kitana, Sindel y Jade entre las villanas.

Pero fue en 1988 cuando se da el quiebre definitivo y fue gracias a otra mujer, la que decidió que alguien tenía que dar el primer paso para dedicarle completamente una ventura gráfica de horas de duración a un personaje femenino: Roberta Heuer Williams.

Roberta, junto a su esposo Ken Williams, fundaron la compañía Sierra, empresa mundialmente famosa por hacer juegos como King Quest, Space Quest, Manhunter, Empire Earth o Half-Life, de donde surgió luego Counter Strike.

Justamente King Quest IV, fue el que rompió todos los estereotipos por ofrecer, por primera vez en la historia, un personaje femenino protagonista de una compleja historia. Rosella fue la primera princesa que hubo que controlar y no rescatar, como bien indica el primer párrafo de este texto. Y el éxito del juego dio el puntapié inicial para que muchos más estudios pudieran meter más mujeres en las historias.

Así llegaron Lara Croft de Tomb Raider, Jill Valentine de Resident Evil, Ellie en The Last of Us o Bayonetta, del juego que lleva su nombre. Ahora es totalmente normal que un estudio escoja un personaje femenino sin miedo a que el juego sea rechazado. Pero para eso, hubo que pasar por mucha experimentación y heroes que se animaron a romper con ese tabú. Gracias a ellos.