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Cuando el Fortnite era un fenómeno global, allá por 2018, asomaban los primeros síntomas de comportamiento de la Generación Z que rompía con la tendencia cultural y hereditaria de seguir el deporte tradicional de modo lineal y el COI (comité olímpico internaciona) en plena transición hacia nuevos formatos deportivos, cortos y contundentes, apostó a eventos gaming que explotaron en Tokio 2020 celebrados en 2021.

La virtualización del deporte y el auge de los videojuegos ya daban noticias de ese nuevo paisaje. Meses antes de los Juegos Olímpicos de la Juventud, el estadio Nido de Pájaron en Beijing recibía una masiva final del League of Legends a cancha llena: en el mismo escenario en el que Usain Bolts había sacudido los records del atletismo, una definición de esports tomaba por asalto un recinto sagrado del deporte tradicional. Desde entonces el COI, comenzó a revisar de qué manera relacionarse con la nueva escena del gaming y los esports donde había un público que tenía que ser convocado con un lenguaje distinto.

Cinco años después de esas postales, el COI completó la Olympics Sports Week en Singapur: el primer acontecimiento en el que abrazó los deportes electrónicos. Trajo consigo críticas desde su gestación por no ofrecer un programa de competiciones con los videojuegos mas consumido de la industria. Este enfoque suele venir desde una fascinación objetiva sobre el fenómeno del gaming, y no desde una lectura interna desde las organizaciones deportivas. Del sesgo de los analistas del growth de audiencias, al costo que fuera. El COI no es una productora de eventos que se equivocó en el armado de su line-up para un festival. Su apuesta fue arriesgada. Pero logró gamificar su oferta deportiva.

El Comité olímpico se adaptó a las necesidades de las nuevas generaciones y salto al campo con una competencia, que si bien tiene mucho por mejorar, es un gran y necesario avance para unir a los jóvenes y el deporte.