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Si el sentido del vínculo del COI con los esports estaba regido únicamente por la captura de las nuevas audiencias, que amenazan con darle la espalda a los deportes tradicionales regidos por las estructuras centenarias, entonces lo indicado era armar una playlist con los hits del momento y darle a la Gen Z lo que la Gen Z pide y hace

Pero esa es una cuenta de suma cero porque esa audiencia no precisa de la intermediación del COI ni de nadie para procurarse el alimento de su entretenimiento y el rellenado de sus burbujas de ocio.

La cultura gamer no basa su predilección en la validación de las organizaciones deportivas tradicionales para darle entidad a sus videojuegos. ¿Fueron acaso los clubes de fútbol y las ligas los que le dieron sentido de pertenencia a las generaciones que crecieron bajo el cobijo maternal de las sucesivas versiones de los videojuegos de EA Sports o Konami? Decididamente no. Fue exactamente al revés.

Las críticas hacia el COI son atendibles desde el seguimiento habitual de las competiciones de esports, su cultura, sus marcas endémicas y su ecosistema de contenidos. Visto desde ese mirador, Olympics Esports Series tuvo poco y nada para ofrecer. 

Esto es importante: hay que analizar el panorama desde la visión de los Juegos Olímpicos y no desde la escena gamer ni desde la estructura consagrada de los esports. Se trata sobre cómo una estructura centenaria y tradicional, con un foco bien identificado a lo largo de las décadas, se aproximaba a una escena externa y que habla otro idioma

Para el COI implicaba iniciar una comunicación con una industria descentralizada y fragmentada, con diferentes centros de gravedad y dominada por los publishers. “Los publishers en la industria de los esports son el equivalente a los fabricantes de la pelota en el deporte: son los que generan el instrumento con el que se juega. Pero en el deporte tradicional el que fabrica la pelota no toma las decisiones sobre cómo será la competencia. En los videojuegos si lo hace, explica en sus reuniones un alto ejecutivo de la industria del gaming cuando conversa con patrocinadores.

Tan fuerte es esa lógica que también imperó durante la Olympic Esports Week: las transmisiones en vivo de las finales fueron emitidas desde los canales oficiales en YouTube de los propios publishers. No son los dueños de la pelota, pero si los dueños de las licencias.

El COI es exactamente lo contrario a un universo fragmentado. Es el punto de confluencia y de mando de decenas de federaciones deportivas internacionales y con una estructura reglamentada que busca conformar un bloque único. Más flexible, moderna y dinámica que en otros tiempos, pero con el control total de sus decisiones.

La forma en la que introdujo en el deporte virtual fue suave y adecuada. Con una estética casi nativa en su comunicación y producción de contenidos, además del agregado de una pedagogía sobre el modo en el que el movimiento olímpico se iba a abrazar al desenlace en su calendario de esports.

Este show lo publicaron justo un mes antes del inicio de la semana de los esports en Singapur. Un simple programa para educar a un público probablemente ajeno al gaming.

La semana de deportes electrónicos tuvo finales oficiales y también exhibiciones de NBA 2K, Rocket League y Street Fighter 6. El calendario de definiciones las competencias de la Olympic Esports Series concentró su acción en los siguientes deportes virtuales. En cada caso encontrarán un link a las transmisiones de las finales.

  • Zwift (Ciclismo)
  • Tic Tac Bow (Arquería)
  • Virtual Regatta (Vela)
  • Just Dance (Danza)
  • WBSC eBaseball Power Pros (Béisbol)
  • Chess.com (Ajedrez)
  • Tennis Clash (Tenis)
  • ISSF Challenge featuring Fortnite (Tiro)
  • Gran Turismo (Deport Motor)
  • Virtual Taekwondo (Taekwondo)

Cualquier que tenga un conocimiento básico sobre la escena de los esports se dará cuenta de que los títulos a los que recurrieron las federaciones internacionales y el COI para montar su propia escena de deportes electrónicos, no son los más relevantes de la industria de los videojuegos. Se trata de representaciones virtuales de los mismos deportes que gestionan las federaciones y algunos más cercanos a los mobile games de los usuarios casuales que a plataformas masivas y competitivas.

Un vínculo con el mainstream de los videojuegos se dio con el desarrollo específico de la competencia de tiro sobre la plataforma de Fortnite, sin que se trate de la misma versión del juego que tantos padres se encuentran en las habitaciones de sus hijos, cuando quieren ver en qué andan a altas horas de la noche.

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La pandemia fue un momento escalofriante para el mundo y para la industria deportiva. Ante la cancelación de las competiciones, la vida intramuros y el temor justificado por la caída de los ingresos, llevó a un proceso de toma de decisiones basado en las circunstancias imperantes. Hubo una evolución y aceleración de lo digital, sin dudas. Pero ante la idea de que había un futuro poco claro y que las actividades serían esencialmente online y con lo presencial ausente, muchas organizaciones compraron a libro cerrado el paquete de soluciones digitales como reemplazos y no como complemento de las actividades deportivas.

Hubo fuertes inversiones, sin retorno claro a la vista, en escuadras de gaming y de esports cómo si por allí pasara el nuevo gasoducto que transportaba las emociones, las competencias y los negocios deportivos. La confusión era grande y la respuesta digital era una respuesta válida al contexto. Con decisiones absolutas tomadas en situaciones excepcionales, los deportes electrónicos -nos dijeron- eran la nueva arena deportiva.

Fórmula 1 y Tour de France, sin embargo, fueron dos buenos ejemplos de cómo las carreras online calmaron el hambre y la sed de los fanáticos. En el ciclismo, Zwift se posicionó no solo como un programa de entrenamiento físico de ciclismo y carrera, sino como una plataforma masiva online multijugador que le permitió a los usuarios interactuar, entrenar y competir en un mundo virtual.

Zwift en el ciclismo es el más claro ejemplo del deporte hibrido, celebrado en el plano físico como virtual y una competencia orgánica y natural para Olympics Esports Week. Desde ese corazón, son muchos los que señalan a Vincent Pereira, ex chief digital officer de la organización del Tour de France, como el nombre propio que debería cargar con el mérito de los olympics esports en Singapur, desde su puesto como head of virtual sports del COI.

Solo quienes estuvieron en la “cocina” de este evento saben lo difícil que fue poner en línea al COI, las federaciones internacionales y los desarrolladores de videojuegos para poder conectarse con la escena de los esports sin perder su identidad. Las noticias que llegan desde Singapur nos hablan de una gran satisfacción por el resultado, el ambiente de las competiciones y el conocimiento claro de que se abordó el asunto con deportes de nicho.

El COI fue a Asia con su versión de los videojuegos y ancló en Singapur, un mercado de fuerte influencia en el desarrollo de la industria del gaming, donde sobre 5..4 millones de habitantes hay 700 mil fanáticos declarados de esa cultura. La búsqueda no fue organizar una competición como marca el manual del ecosistema de los esports, sino ir hacia una variante gamificada de los deportes tradicionales de los Juegos Olímpicos.

Al fin y al cabo, ese el insumo que utiliza el COI para recrear un storytelling de éxito comprobado sobre la plataforma de patrocinios más sólida que hoy tenga la industria deportiva. Cuando en poco más de un año veamos en París 2024 lo que todavía provocan los Juegos Olímpicos, ese será el sello definitivo de una sabia elección hecha por el COI para conectarse con los deportes electrónicos.

Lo otro hubiera sido producir más de lo mismo. Y que quizás los nativos digitales, incluso, lo hagan todavía mejor.