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Ellas ya son tantas como ellos. Las mujeres representan la mitad de los jugadores de videojuegos en todo el mundo, pero los sesgos de género permanecen vivos en esta industria, que es la más grande del entretenimiento, superando ya a la música y el cine. Los personajes femeninos son menos en las pantallas, tienen imágenes más sexualizadas y ejercen roles de menor importancia, de manera que a sus representaciones refuerzan los estereotipos ya conocidos.

Un nuevo estudio se suma ahora a esta evidencia, demostrando que los personajes femeninos no solo aparecen menos, sino que hablan menos y poseen diálogos de menor relevancia.La investigación, publicada hoy en la revista de la Royal Society Open Science, ha analizado seis millones de palabras pronunciadas por más de 13.000 personajes de 50 videojuegos de rol, donde las conversaciones son cruciales para la trama.

Según los autores del estudio, es la primera vez que se mide la representación de género en las conversaciones ficticias a larga escala y los resultados demuestran que los diálogos de los personajes femeninos suponen la mitad de los masculinos. En parte, esto se debe a la falta de personajes femeninos, pero también hay sesgos respecto a qué dicen y con quién hablan. De media, se les atribuye diálogos de menor importancia y hay una tendencia a que interactúen menos con otros personajes del mismo género.

Si bien los diálogos en los videojuegos también pueden variar según la voluntad y decisiones de los jugadores, los resultados de la investigación plantean que eso no tiene un efecto directo en la representación de género. En la muestra, 11 juegos permiten a que los jugadores elijan el género del protagonista. De estos, tan solo dos ―la trilogía Mass Effect y Dragon Age 2―, proporciona más diálogo femenino frente al masculino cuando el personaje es una mujer.

En 24 juegos, además, los investigadores tenían acceso a la estructura de los diálogos que marcaba el algoritmo. Simularon un jugador omnisciente, que trataba de maximizar el diálogo de un género. Al tratar de optimizar el diálogo femenino sobre el masculino, el jugador tendría éxito en 36% de los intentos, lo que supone un promedio de 10 palabras más pronunciadas por mujeres en cada conversación. Sin embargo, si el personaje intentaba maximizar el diálogo masculino, el éxito se daría en un 65% de los casos, con un promedio de 33 palabras más. “Esto sugiere que los jugadores no pueden evitar fácilmente el sesgo contra el diálogo femenino”, dicen los autores, en el estudio.